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九游娱乐:游戏规则类似是否构成著作权侵权?

栏目:魔术资讯 作者:小编 时间:2026-03-09 07:38:19 阅读:

  

(图1)

  随着游戏产业形态的日益丰富和创作方式的多元化,游戏设计的表达载体从传统的完整代码与美术资源,延伸至核心玩法机制、规则说明文本等多种层面。除了对游戏代码或视听元素的复制外,实践中也出现了对游戏核心规则进行模仿、重组或“换皮”的行为,该类行为是否构成著作权侵权存在争议。本文汇总了相关案例及解读,供读者参考。

  ——浙江某和网络科技有限公司、上海某英网络科技有限公司诉苏州某峰网络科技股份有限公司著作权权属、侵权及不正当竞争纠纷案

  原告浙江某和网络科技有限公司(以下简称浙江某网络公司)、上海某英网络科技有限公司(以下简称上海某网络公司)诉称:浙江某网络公司是《蓝月传奇》网页游戏软件著作权人,上海某网络公司作为《蓝月传奇》的独家代理和运营权人,也享有相应的权利。《蓝月传奇》网页游戏作为大型多人在线角色扮演类游戏,其核心玩法是玩家选择战士、法师、道士三个职业中某一职业扮演某一角色后通过时间产出或付费产出,提升角色的各种战力属性、功能,最终提升根据经验值确定的角色等级和根据属性、功能确定的角色战力。《蓝月传奇》的独创性表达主要体现在角色养成系统、场景(副本)段落、消费和奖励系统设计中的取舍和安排,系受著作权法保护的客体,《蓝月传奇》网页游戏构成“以类似摄制电影的方法创作”的作品。被告苏州某峰网络科技股份有限公司(以下简称苏州某网络公司)运营的《烈焰武尊》手游的三大系统与《蓝月传奇》构成相同或实质性相似,整体上复制了《蓝月传奇》的基本表达,侵犯了《蓝月传奇》的作品复制权或改编权。请求判令苏州某网络公司:1.立即停止实施侵犯著作权及不正当竞争行为,即立即停止复制、发行及通过信息网络传播等方式向公众提供、宣传、运营《烈焰武尊》手机游戏;2.在其官网首页显著位置刊登声明,消除侵犯著作权及不正当竞争造成的不良影响;3.赔偿经济损失人民币3000万元(币种下同)及合理支出65万元;4.承担本案全部诉讼费用。

  被告苏州某网络公司答辩称:《蓝月传奇》的开发与设计是基于市场上已经成熟的传奇类游戏,借鉴传奇游戏的玩法系统或模块,形成新的传奇类游戏,缺乏独创性。《蓝月传奇》和被诉侵权的《烈焰武尊》均改编自《热血传奇》游戏,《烈焰武尊》在VIP特权、功勋任务、特殊区域未知暗殿副本、日常活动夜战比奇、装扮称号、特戒系统等部分的玩法、元素及设置均借鉴于《热血传奇》或早于《蓝月传奇》的其他传奇类游戏,并非来源于《蓝月传奇》的独创性表达。即使浙江某网络公司、上海某网络公司主张的《蓝月传奇》权利基础成立,在确定其著作权保护范围时,也应将不具有独创性的表达、有限表达和公有领域表达进行剔除。

  法院经审理查明:《蓝月传奇》网页游戏作为大型多人在线角色扮演类游戏,其核心玩法是玩家选择战士、法师、道士三个职业中某一职业扮演某一角色后通过时间产出或付费产出,提升角色的各种战力属性、功能,最终提升根据经验值确定的角色等级和根据属性、功能确定的角色战力。在该类型游戏中通过投入时间或金钱获得各种宝物、装备等,各该宝物、装备可以升级,并可帮助游戏人物提升各种属性值,是游戏常见设置,但各种宝物、装备升级所需具备的条件、所可提升游戏人物属性的具体数值存在很大设置空间。浙江某网络公司和上海某网络公司主张《蓝月传奇》游戏应受著作权法保护的独创性表达主要体现在其角色养成系统、场景(副本)段落、消费奖励系统设计中的数值取舍和安排。

  苏州某网络公司是《烈焰武尊》游戏软件的著作权人,株式会社传奇IP基于《Legend of Mir 2》(中文名为“热血传奇”),授权苏州某网络公司有权宣传、推广和运营《烈焰武尊》。经比对,《烈焰武尊》与《蓝月传奇》均由三大系统架构组成,两者在角色养成系统的17个子系统、消费奖励系统的10个子系统、场景(副本)段落的6个子系统的设置上存在对应关系。其中,角色养成系统的装备、技能属性及属性数值、等级功能开放节奏、阶星架构、升级所需材料等与《蓝月传奇》的对应设置存在相同或相似。消费奖励系统的活动类型和内容、等级提升所需条件的设置,九游娱乐-官网app材料的属性构成及数值、获得路径等与《蓝月传奇》的对应设置存在相同或相似。场景(副本)段落的任务条件、副本类型、等级开放条件和节奏、任务奖励经验值与《蓝月传奇》的对应设置存在相同或相似。相应的,呈现以上内容的操作界面和动态画面视觉效果也存在部分相似性。

  浙江省杭州市中级人民法院于2019年4月26日作出(2018)浙01民初3728号民事判决:苏州某网络公司立即停止侵害《蓝月传奇》著作权的行为,即立即停止复制或通过信息网络传播《烈焰武尊》手机游戏。宣判后,苏州某网络公司提起上诉。浙江省高级人民法院于2020年3月2日作出(2019)浙民终709号民事判决:驳回上诉,维持原判。

  1.网络游戏的设计对于各种创作元素及其属性与数值的取舍、安排形成了特定对应关系,各系统之间组合而成的特定玩法规则和情节达到区别于其他游戏的创作性高度,并能够通过操作界面内直白的文字形式或连续动态画面方式对外呈现,此种具体表达属于著作权法保护的客体。

  2.将独创性部分与游戏进行整体性保护,认定侵权人对独创性部分的复制仍构成对游戏整体作品著作权的侵害,有利于制止“换皮”抄袭,实现对作品的充分保护和实质保护。但对于在现有游戏基础上开发设计的作品,在确定其独创性表达范围时,应当将公有领域或他人作品中的既有表达部分内容进行剔除。

  一、反映游戏的理念、主题、类别的基础规则:更多属于思想的范畴,根据思想表达二分法,不具有可著作权性。

  1.类电作品的著作权保护范围不包括玩法规则层面的游戏元素设计,不能以游戏元素的相似性直接推定游戏画面构成实质性相似——广州网易公司、上海网之易公司诉深圳迷你玩公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案

  【案例要旨】类电作品的著作权保护范围不包括玩法规则层面的游戏元素设计,不能以游戏元素的相似性直接推定游戏画面构成实质性相似。而针对因整体抄袭游戏元素及相关行为提起的不正当竞争纠纷之诉,对该部分纠纷的审理并非扩展著作权保护范围,而是基于另外的法律价值和目标,考察其是否能给经营者带来独立的可保护利益,该法益是否因其他经营者竞争行为受损,以及评判被诉竞争行为是否具有不正当性。

  2.一般同类游戏的基本玩法属于基础规则,属于思想范畴,不能落入著作权法的保护范围——天津益趣科技有限公司诉上海羽盟网络科技有限公司著作权侵权与不正当竞争纠纷上诉案

  【案例要旨】一般同类游戏的基本玩法属于基础规则,属于思想范畴,不能落入著作权法的保护范围,当事人主张游戏设计构成作品的,应当证明其所主张的游戏设计属于具体规则,且属于独创性表达。

  3.角色扮演类电子游戏可构成独创性表达卡牌游戏玩法规则属于思想范围,不受著作权法保护——杭州游卡网络技术有限公司诉广州常游信息科技有限公司著作权侵权纠纷案

  【案例要旨】卡牌游戏玩法规则属于思想范围,不受著作权法保护;游戏中的人物角色名称及其事迹本身也不属于著作权法保护的对象,但对这些素材具有独创性的表达可以归入著作权法的保护范畴。

  二、体现专门设计、具备特定呈现方式的的具体规则:需结合游戏的类别进行个案判断,根据思想表达二分法,应当区分规则本身和规则的表达。若具体的游戏规则根据游戏进行专门的设计,并通过一定的表达形式呈现,在游戏运行中,与音乐、文字、角色、场景等结合,传达给游戏玩家,一般具备可著作权性。

  1. 游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达——暴某某、网之易公司诉四三九九科技公司、四三九九股份公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案

  【案例要旨】游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。结合涉案游戏的特点和玩家体验进行综合判断,涉案游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了涉案射击类游戏规则的具体表达。通过过滤效率支配因素、软硬件标准等外部条件决定因素以及公有领域等,被控侵权游戏在前述要素方面与主张著作权作品构成实质性相似,侵犯了原告网络游戏整体作为视听作品享有的著作权。

  2. “换皮”抄袭构成著作权侵权——苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司著作权侵权纠纷案

  【案例要旨】著作权法保护的“表达”不仅指“表达形式”,还包括具有独创性的“表达内容”。网络游戏通过具有独创性的界面布局、文字、交互等设计,以及对其他公有领域、有限表达等要素的选择、排列、组合所构成的新的界面布局、文字、交互等设计,实现了对游戏具体玩法规则的特定呈现方式,如果该特定呈现方式已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则可以被认定为著作权法保护的具有独创性的“表达”范畴。

  游戏的整体运行画面可以认定为类似摄制电影的方法创作的作品。网络游戏结构、玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等设计属于整个游戏设计中的核心内容,而游戏角色形象、配音配乐等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服。“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的角色形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与在先游戏相同或者实质性相似,是对游戏具体玩法规则涉及的特定表达整体照搬和复制,构成著作权侵权。

  3.对原游戏玩法设计进行整体性模仿并仅替换美术资源,实质性损害竞争对手利益的,构成不正当竞争——成都乐某科技有限公司、上海莉某网络科技有限公司与深圳市九某互动科技有限公司、海南番某科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案

  【案例要旨】游戏“换皮”行为虽因玩法规则不构成著作权法保护的表达而不成立著作权侵权,但若对原游戏玩法设计进行整体性模仿并仅替换美术资源,实质性损害竞争对手利益的,构成不正当竞争。

  如前所述,可著作权性要求智力成果必须是具备独创性的表达,判断游戏玩法规则是否具备可著作权性,首先需要界定玩法规则是属于思想还是思想的表达,如果属于表达,再判断这种表达是否具备独创性。

  游戏玩法规则有不同的类别,实践中有法官将游戏规则分为三类:一是比较基础、抽象的规则,它们基本就是思想层面的东西,不能获得著作权法的保护;二是比较具体的规则,比如现实模仿类的游戏、象棋等等,这样的游戏规则主要是比赛的规则,基本上也是属于思想方面,也很难获得著作权法的保护;三是含有剧情的游戏规则,这种游戏规则是根据剧情来设计的,有可能存在思想和表达可以分开的情况,这种情况就存在多样化表达的空间,是有可能获得著作权法保护的。也有学者援引美国学者的分类,根据汉德法官提出的抽象概括法并结合游戏设计的相应原理,将游戏规则分为三类,即基础规则、具体规则和隐性规则。其中,基础规则是确定游戏基本玩法决定游戏类别的规则,其更多反映的是游戏的理念;具体规则则是围绕基础规则而展开的指引玩家行为的一系列机制及机制的组合,为玩家提供种种灵活挑战,影响着玩家的每一步决策;隐性规则是游戏中没有强制设定,但根据已有游戏规则的映射,玩家想要通关或者赢得游戏所需要遵守的衍生潜在规则。隐性规则具有潜藏性,需由玩家在进行游戏之后逐渐发现。上述分类各有不同的标准,前者主要依据游戏规则的可著作权性进行分类,将基础规则、具体规则排除于著作权保护之外;后者则以区分思想与表达为目的,依据游戏设计原理对游戏规则进行分类。无论哪种分类,都说明游戏规则有具体的情况,对于游戏规则的可著作权性问题应当区分不同的情况进行个案分析,而不能一概而论。

  笔者认为,具体的游戏规则应当是在基础规则的规制下,由开发者制定的指导玩家具体操作行为的方法和方法的组合。因此,前述第一种分类中所述之根据剧情设计的含有剧情的游戏规则,实际上也属于具体的游戏规则。例如,在苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷中(《太极熊猫》与《花千骨》案),由于游戏本身的复杂性和叙事性,导致游戏的具体玩法规则和游戏的故事情节发生了竞合,玩家正是在具体的游戏规则指引下,通过一系列特定玩法,来感受故事情节的发展的。如果脱离具体游戏规则指引下的玩法,则不可能体验完整的故事情节,是游戏玩法和其他具体故事细节共同造就了游戏的完整剧情。这种指引具体玩法的游戏规则当然应当归属具体的游戏规则。因此,笔者更倾向于上述第二种分类方式。以下根据第二种分类分析游戏规则的可著作权性。

  基础规则。如前所述,基础规则更多反映的是游戏的理念、主题,如网络对战类游戏的规则是“击中目标”,塔防类游戏的基础规则是“防止基地被破坏”等等,基础规则决定了游戏的类别,其本身更多属于思想的范畴,根据思想表达二分法,不具有可著作权性。如果给予游戏基础规则以著作权保护,则一旦一个开发商开发出一类游戏,其他开发者未经许可将不能再开发同类游戏,这必将导致对游戏类别的垄断,阻碍游戏产业的发展和文化的繁荣。

  具体规则。如上所述,具体规则是指引游戏玩家具体操作的方法或方法的组合,对于这种具体规则,根据思想表达二分法,应当区分规则本身和规则的表达,结合游戏的类别进行个案判断。对于简单的游戏,例如象棋游戏,其具体规则因为过于简单,以致规则的表达非常有限,规则和规则的表达难以区分,根据“表达有限原理”,游戏规则的表达基本属于思想的范畴,不具有可著作权性。对于复杂的游戏,其具体规则存在于游戏的结构形式之中,而这些结构形式必须具有逻辑性、数学性、精确性,方能自洽,具体的游戏规则为适应这种结构形式,可能需要根据剧情进行专门的设计,因此可以达到相当的复杂程度,并通过一定的表达形式,在游戏运行中,与音乐、文字、角色、场景等结合,传达给游戏玩家。这种具体的游戏规则,规则本身和规则的表达已经可以分开,存在思想和表达可以分开的情况,即存在多样化表达的空间,在创设过程中,凝聚了开发者的智慧和劳动,是决定一款游戏趣味性、可玩性的核心因素,也正是游戏核心竞争力之所在,体现出著作权法所要求的独创性,因此具备可著作权性。例如,在《太极熊猫》与《花千骨》一案中,江苏省苏州市中级人民法院认为:游戏玩法规则究竟属于思想还是表达,应当要看其是属于概括性、一般性的描述,还是属于具体性、叙事性的呈现,如果其具体程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,以至于到达思想与表达的临界点之下,则可作为表达,受到著作权法的保护。判断具体规则可著作权性的关键是理清“规则”和“对规则的表达”,正如著名的“俄罗斯方块”案那样,Wolfson法官在判决书中,回顾了涉及游戏规则与版权的包括Midway案、Altai案以及小蜜蜂案等在内的一系列先例后,首先肯定在这些先例中,法院有关游戏程序的版权保护上的态度,均认为游戏规则和创意本身是不保护的。接着认定俄罗斯方块游戏中隐含的思想或规则,涵盖了对游戏的概括性描述和方块如何拼凑或移动的方法,这种规则及其表达不适用“混同原则”,认为“Xio公司可以选择无限多的方式来表达俄罗斯方块的规则”,再次论证了对于同一游戏玩法可以有着诸多的不同表达,游戏玩法属于思想而非表达的范畴,但游戏规则可以有多种不同的表达,从而理清了游戏规则中蕴含的思想与表达。

  隐性规则。由于隐性规则是由玩家在进行游戏之后逐渐发现和总结的规则,本身具有潜藏性和非强制性,并非玩家必须掌握和遵守的,来源于游戏但并不附着于游戏,难言其是否属于整体作品的一部分,并且不具有可复制的表达形式,客观上亦不具备著作权保护的可行性。因此,不具备可著作权性。

  如上所述,具备独创性和可复制性的具体的游戏规则具有可著作权性,依照著作权法和学理共识,应当受到著作权法的保护。然而,《伯尔尼公约》(1971年版)第2条对受保护的作品采用了“定义加列举”的规定方式,我国著作权法第3条规定的作品体系也是一个封闭的体系,尽管有关于“其他作品”的规定,但“其他作品”被限定在“法律、行政法规规定的”这一范围内,而目前为止,法律、行政法规并未规定著作权法以外的其他作品。因此,在现有著作权法体系下,对具体的具有可著作权性的游戏规则给予著作权保护,在法律依据上尚有一定的障碍。

  综上,电子游戏作为科技进步所带来的新的智力成果具备可著作权性,应当受到著作权法保护,已为各国学者和司法实践所认同;游戏规则作为一部游戏中最具创造性的内容,也应当受到保护。其中,基础的游戏规则因属于思想范畴不具备可著作权性,隐性的游戏规则因不具备可复制性也不具备可著作权性,具体的游戏规则是否具备可著作权性,需要做个案具体分析。那些简单的表达唯一或表达非常有限的具体规则不具备可著作权性;而那些规则本身和规则的表达可以分开,凝聚了开发者的智慧和劳动,因此具备著作权法所要求的独创性的具体规则具备可著作权性,应当受到著作权法的保护。唯此,才能有效遏制游戏产业中的“换皮”山寨,促进游戏产业的创新和繁荣。然而,在现有著作权规定的作品体系下,尚难以将具体的游戏规则归属具体的法定作品类型进行保护。解决这一问题,需要在我国著作权法修改中,对于著作权客体采取开放的立法模式,为新技术催生的新的作品类型预留出口,以实现对包括游戏规则在内的著作权新客体的有效保护,从而促进我国原创游戏产业的繁荣发展。

  (内容来源:2019.11.01《新技术时代新类型客体的可著作权性研究》;引用页码:0165;作者:丁文严)

  第三条本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)视听作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)符合作品特征的其他智力成果。

  (二)口述作品,是指即兴的演说、授课、法庭辩论等以口头语言形式表现的作品;(三)音乐作品,是指歌曲、交响乐等能够演唱或者演奏的带词或者不带词的作品;(四)戏剧作品,是指话剧、歌剧、地方戏等供舞台演出的作品;(五)曲艺作品,是指相声、快书、大鼓、评书等以说唱为主要形式表演的作品;(六)舞蹈作品,是指通过连续的动作、姿势、表情等表现思想情感的作品;(七)杂技艺术作品,是指杂技、魔术、马戏等通过形体动作和技巧表现的作品;(八)美术作品,是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品;(九)建筑作品,是指以建筑物或者构筑物形式表现的有审美意义的作品;(十)摄影作品,是指借助器械在感光材料或者其他介质上记录客观物体形象的艺术作品;(十一)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品;(十二)图形作品,是指为施工、生产绘制的工程设计图、产品设计图,以及反映地理现象、说明事物原理或者结构的地图、示意图等作品;(十三)模型作品,是指为展示、试验或者观测等用途,根据物体的形状和结构,按照一定比例制成的立体作品。

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